cara membuat kartun sederhana
MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*
I. Pendahuluan
A. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash
adalah software
yang banyak
dipakai
oleh desainer web
karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user. Macromedia Flash
merupakan sebuah program aplikasi standart authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi objek atau
text yang sangat
menakjubkan untuk membuat
suatu
situs web yang interaktif, menarik
dan dinamis. Software ini
berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD pembelajaran
interaktif.
Interaksi user dalam movie flash menggunakan Actionscript.
Actionscript adalah suatu bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dipakai dalam Macromedia Flash 8,. Macromedia Flash 8 menyediakan fasilitas-fasilitas yang lebih
banyak dan menarik
yang akan membantu, mempermudah user dalam mempelajari
atau menggunakan software ini dibandingkan
dengan Flash versi sebelumnya.
Animasi-animasi dapat dibuat dengan lebih sederhana,
cepat dan lebih menarik menggunakan
Flash MX karena adanya kelebihan yang dimiliki oleh Flash MX.
B. Area Kerja Macromedia Flash 8
Macromedia Flash
MX mempunyai area kerja
yang
terdiri
dari enam bagian pokok yaitu :
Menu
Berisi kumpulan
instruksi atau
perintah-perintah
yang digunakan dalam
Flash MX.
Terdiri
dari menu File,
Edit, View,
Insert,
Modify,
Text, Control,
Window, Help.
Stage
Stage adalah layer (document dalam word) yang akan digunakan
meletakkan objek-objek dalam Flash.
Title Bar Time Line
Menu Bar
Tool s Box
Color Mixer Panel
Stage
Properties Panel Action Panels
Gambar 1.1 Area Kerja Macromedia Flash MX
Timeline
Timeline berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang dibuat dalam stage atau layer yang akan dibuat animasinya.
Toolbox
Toolbox berisi
tool-tool atau
alat yang digunakan untuk membuat, menggambar, memilih, menulis, memanipulasi objek atau isi yang terdapat dalam stage (layer) dan timeline. Alat-alat yang terdapat dalam toolbox adalah :
Arrow tool : memilih dan memindahkan object
Subselect tool : memilih titik-titik pada suatu objek atau garis
Line tool : membuat garis
Lasso tool : memilih sebagian dari object atau bagian tertentu dari object
Pen tool : menggambar garis-garis lurus maupun garis kurva
Text tool : menulis teks
Oval tool : membuat lingkaran
Rectange tool : membuat persegi maupun persegi panjang
Pencil tool : menggambar garis-garis bebas,
seperti menggunakan pensil biasa
Brush tool : berfungsi seperti kuas untuk mengecat mewarnai suatu object
Fill Transform tool
: mengatur ukuran, tengah, arah dari warna gradasi atau bidang suatu objek
Free Transform tool : mengubah dan memodifikasi bentuk dari objek
yang dibuat bisa berupa memperbesar,
memperkecil ukuran objek.
Ink Bottle tool : menambah, memberi dan mengubah warna pada garis di pinggir suatu objek (Stroke)
Paint bucket tool : menambah, memberi, mengubah warna
pada bidang objek yang dibuat
Eyedropper tool : mengidentifikasikan warna atau garis dala sauatu objek
Eraser tool : menghapus area yang tidak diinginkan dari suatu objek
Arrow Line Pen
Oval
Pencil
Free
Ink Bottle
Eye
Sub
Lasso
Text Rectange
Brush
Fill
Paint
Erase
Zoom
Stroke
Fill Color
Modifier
II. Objek-objek Dalam Macromedia Flash 8
A. Dasar Objek
Ketika menggambar objek dalam Flash seperti objek lingkaran, kotak, oval dll, secara otomatis Flash akan menyediakan dua unsur objek, yaitu Fill (bidang objek) dan Stroke (bingkai/pinggir objek).
Fill (bidang)
Stroke
Gambar 2. 1 Unsur Objek
B. Memilih atau Menyeleksi Objek
Objek dalam Flash terbagi dalam dua unsur yaitu Fill objek dan stroke objek.
Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar
2.5
Keterangan :
Gambar 2.2 Objek Belum Diseleksi
|
Gambar 2.4 Stroke Objek Terseleksi
|
Gambar 2.3 Fill Objek Terseleksi
|
Gambar 2.5
Fill
dan Stroke Objek
Terseleksi
|
Untuk melakukan
penyeleksian
objek,
dilakukan dengan menggunakan Arrow
Tool yang terdapat
dalam
Tools Box, kemudian
tinggal di klik fill atau stroke dari objekyang akan
diseleksi. Untuk menyeleksi
seluruh objek (fill dan stroke) double klik pada fill objek tersebut.Objek Terseleksi
C. Membuat Gradasi Warna
Untuk membuat contoh suatu gradasi warna ikuti langkah berikut :
1. Buatlah sebuah objek lingkaran pada stage.
2. Buatlah lingkaran tersebut tanpa stroke.
3. Seleksi objek lingkaran tersebut.
4. Klik tanda segitiga pada Panel Color Mixer. Jika Panel Color Mixer belum ada klik menu Window > Color Mixer kemudian tempatkan di bagian panel (bagian kanan stage).
5. Klik Fill Color, pilih warna hitam.
6. Klik Fill Style pilih Radial.
Lingkaran akan berubah
menjadi gradasi
putih- hitam
7. Ubahlah gradasi putih-hitam menjadi gradasi
hitam-putih. Klik Pointer
Gradasi bagian kiri
di
Bar
Gradasi kemudian
klik Fill
Color dan ganti
warnanya menjadi hitam.
8. Klik
Pointer Gradasi bagian kanan lalu klik Fill Color ganti warnanya menjadi putih.
Gambar 2.10 Panel Color Mixer dengan Gradasi Radial Putih-Hitam
Gambar 2.11 Hasil Gradasi Warna
D. Transformasi Objek
Untuk mengubah skala objek, langkahnya dalah sebagai berikut :
1. Buat objek segiempat di stage.
2. Seleksi seluruh objek.
3. Klik Free Transform tool pada toolbox
4. Drag salah satu titik sudutnya.
Gambar 2.12 Panel Transform
G. Menata Posisi Objek
1. Seleksi atau pilih objek yang akan dirapikan.
2. Klik Align Panel (Jika belum ada Klik Window > Align).
3. Klik icon To Stage di
Align Panel untuK merapikan objek
relatif terhadap ukuran stage.
4. Klik icon-icon yang ada di Align Panel pada perintah Align, Distribute, atau Amtch Size
untuk merapikan objek
yang
sudah dipilih sesuai dengan kebutuhan.
Gambar 2.14 Align Panel
III.
Mengolah Teks dan Symbol
A. Mengolah Teks
Teks digunakan untuk menerangkan
atau menjelaskan
sesuatu
dalam bentuk tulisan, pembuatan judul,
komponen animasi, keterangan-keterangan untuk movie interaktif. Teks merupakan bagian yang
mempunyai perananl cukup besar dalam pembuatan animasi. Teks
dapat
dimanipulasi
atau dimodifikasi seperti halnya objek dalam Flash 8
sesuai dengan kebutuhan sehingga teks yang dihasilkan mempunyai banyak variasi.
Teks dalam Flash ditulis dengan memggunakan bantuan Text Tool pada Toolbox.
Teks
yang
dihasilkan dapat di
setting dengan
menggunakan
Propeties Panel. Propeties Panels untuk teks berisi menu atau atribut-atribut untuk membuat
dan mengedit suatu teks.
Instance Name
Text (fill) color
Char Spacing Font Size
Bold Style
Italic Style
Change
Direction of Text
Rotation
Text Type
Font
Auto Kern
Aligment
Weight-Height
X-Y Location
Line type
Selectable
Border Variable
Edit Format
Option
URL Link
Render Text as HTML
Edit Char
Option
Gambar 3.1 Properties Panels
Target
Flash 8 mempunyai tiga
tipe teks
yang
masing-masing
mempunyai
fungsi yang berbeda. Tipe teks tersebut adalah sebagai berikut :
1. Static
Text
adalah
jenis teks yang mempunyai
karakter-karakter seperti teks biasa pada umumnya.
2. Dynamic Text adalah jenis teks yang dapat menampilkan sifat teks yang dinamis dan bisa
dikontrol, contohnya skor
pertandingan olah raga yang
yang dapat berganti sesuai dengan perolehan nilai dari pertandingan, nilai kurs mata uang dalam bursa efek, dll.
3. Input Text adalah jenis teks yang dapat diisi oleh pengguna atau user dalam sebuah form isian atau Input Text digunakan untuk menerima berbagai input dari
user.
Teks yang ditulis
atau dibuat dalam Flash orientasi
dapat diubah sesuai dengan kebutuhan. Orientasi teks dalam flash ada tiga macam, yaitu horizontal ,
Vertical Left-to-Right dan Vertical Right-to-Left
Vertical Left-to-Right Horizontal
Vertical Right-to-Left
Gambar 3.2 Orientasi Teks
B. Symbol Instance
1. Membuat Simbol
Pastikan tidak ada objek yang terseleksi pada stage. Klik menu Insert > New Symbol.
Akan tampil kotak dialog Create New Symbol.
Simbol yang baru
dibuat akan
diletakkan
dalam
Library Panel, kemudian tampilan Stage akan berubah ke Mode Edit Simbol.
Nama
Gambar 4.3 Library Panel
Pada mode Edit simbol buatlah sebuah objek dengan bantuan tool-tool untuk menggambar yang ada pada Toolbox.
Setelah simbol dibuat, klik tombol Back untuk kembali ke Scene 1 atau kembali ke stage utama.
2. Mengubah atau Mengonversi Objek Menjadi Simbol
Simbol dapat dibuat dengan mengonversi atau mengubah objek tersebut menjadi simbol. Langkah-langkah untuk mengonversi objek menjadi
simbol
adalah sebagai berikut :
Pilih salah satu objek yang ada di stage untuk dikonversi menjadi simbol. Klik menu Insert >
Convert to Symbol. Dapat juga dengan menekan F8 pada keyboard.
Gambar 4.4 Konversi objek ke simbol
Ketikkan nama untuk simbol tersebut pada
kotak isian Name
pada
Convert to Symbol.
Tentukan
jenis
simbol
tersebut
dengan memilih
opsi yang ada pada pilihan Behavior.
Pilih opsi Registration,
tentukan titik registrasi dari simbol yang dibuat dengan meng-klik pada salah satu kotak kecil dari sembilan kotak yang ada.
Klik tombol OK.
Objek telah
menjadi simbol ditandai dengan tanda kotak yang mengelilingi
objek pada
stage dan simbol
akan masuk
pada Library Panel.
Gambar 4.5 Hasil Convert to Symbol
3. Membuat Instance
Instance
dapat dibuat dari simbol-simbol yang ada
pada Library Panel. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
Buka Library Panel. Jika belum ada klik menu Window > Library.
Pilih salah satu simbol simbol yang ada pada Library Panel.
Klik dan drag nama simbol atau simbolnya ke stage.
Klik and drag
Klik and drag
Gambar 4.6 Membuat Instance dari Library Panel
IV. Animasi Dalam Flash 8
A. Membuat Animasi Motion Tween
Animasi Motion Tween adalah
animasi yang
paling banyak digunakan dalam
membuat
suatu animasi
Tween. Langkah-langkahnya adalah
sebagai berikut.
1. Buka sebuah movie flash baru.
2. Klik Oval
tool pada toolbox
untuk mengambar sebuah lingkaran tanpa stroke, beri warna lingkaran tersebut dengan warna gradasi.
3. Seleksi seluruh lingkaran.
4. Klik menu Insert > Convert to Symbol untuk mengubah objek menjadi simbol atau tekan F8 pada keyboard.
5. Beri nama simbol tersebut pada kotak dialog Convert to Symbol dengan mengetikkan nama pada kotak Name.
6. Pilih Behavior Graphic
dengan mengklik lingkaran
di katak dialog, kemudian klik OK.
7. Ganti nama Layer 1 menjadi
Lingkaran
dengan double
klik
layer
1
kemudian ketikkan nama layer.
Gambar 5.1 Mengganti Nama Layer
8. Klik frame 35 di
kotak Timeline.
9. Klik menu Insert > Keyframe atau klik kanan tombol mouse kemudian pilih
Insert Keyframe.
Gambar 5.2 Insert Keyframe
10. Masih di frame 35, klik Arrow tool pada Toolbox kemudian pilih lingkaran
dan pindahkan ke bagian kanan layar ( tempat animasi berakhir).
11. Klik frame 1 di Timeline,
kemudian klik
Properties panel pada bagian
bawah layar. Pilihlah
bagian
Tween
dan
klik Motion
atau
klik
frame 1 kemudian klik kanan tombol mouse dan pilih Create Motion Tween.
Gambar 5.3 Create Motion Tween
12. Klik Frame 35, Lingkaran akan berpindah ke bagian kanan layar.
13. Lakukan Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter pada keyboard.
B. Membuat Animasi Motion Tween dengan Objek Mengikuti Alur (Path)
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Ganti nama layer menjadi objek.
3. Buatlah sebuah objek lingkaran atau kotak dengan menggunakan
Oval
Tool atau Rectange Tool pada Toollbox.
4. Ubahlah objek tersebut menjadi simbol dengan behavior Graphic.
5. Klik frame 35 pada Timeline dan berilah sebuah Keyframe.
6. Buat sebuah
layer
baru, beri nama
layer
ini
dengan nama
Lintasan, letakkan di bawah layer objek.
7. Buatlah sebuah lintasan pada layer ini dengan menggunakan Pencil Tool
pada Toolbox.
8. Klik frame 1 Layer objek, dan pindahkan objek pada awal lintasan.
Gambar 5.4 Posisi Awal dan Akhir Objek
9. Klik frame 35 Layer Objek dan pindahkan objek
pada akhir lintasan yang telah dibuat.
10. Kembali ke frame 1,
klik menu Insert > Create Motion Tween atau klik
kanan mouse dan pilih Create Motion Tween.
11. Klik kanan Layer Lintasan dan klik Guide, terdapat
gambar
palu pada
Layer lintasan.
12. Klik Layer Objek, tahan dan drag/geser layer objek sehingga berada di bawah Layer lintasan, gambar palu berubah pada Layer lintasan.
Gambar 5.5 Layer Guide
13. Lakukan test movie.
C. Membuat Animasi Motion Shape
Animasi motion shape untuk membuat animasi perubahan bentuk satu
ke bentuk lainnya, misalnya bentu kotak ke bentuk lingkaran, teks menjadi lingkaran, manusia menjadi binatang , dll.
1. Buatlah sebuah movie flash baru.
2. Buatlah objek kotak di stage dengan Rectange tool.
3. Klik Frame 35, lalu klik menu Insert > Blank Keyframe.
4. Klik Text Tool, dan ketikkan kalimat MULTIMEDIA dengan font Arial ukuran
60 Bold.
Gambar 5.6 Insert Blank Kyframe
5. Klik Modify > Break A Part sebanyak dua kali.
6. Klik frame 1, klik Properties dan pilih Shape pada bagian Tween .
7. Lakukan test movie.
D. Animasi Masking
Animasi masking
animasi
yang berfungsi
seperti topeng
yang menutupi wajah. Animasi
masking
berguna untuk menutupi
objek satu dengan
objek lainnya, sehingga objek yang menutupi
terlihat transparan.
Misalkan
kita ingin membuat objek tulisan yang akan terlihat jika tertutup oleh objek lain.
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Buat tulisan MULTIMEDIA dengan menggunkan Text Tool.
3. Klik frame 50 lalu klik menu Insert > Keyframe.
4. Klik menu Insert > Layer untuk membuat layer baru sehingga terdapat dua layer dalam timeline.
5. Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer 1.
6. Buat persegi panjang dengan Rectange Tool, persegi panjang dibuat di atas tulisan MULTIMEDIA.
Gambar 5.7 Persegi panjang di atas teks
7. Seleksi persegi panjang
tersebut dan
ubah menjadi simbol dengan behavior Graphic.
8. Klik frame 25 Layer 2, kemudian klik Insert > Keyframe dan pindahkan persegi panjang di bawah tulisan.
Gambar 5.8 Persegi panjang di bawah teks
9. Klik Frame 50 dan pindahkan persegi panjang kembali di atas tulisan.
10. Klik frame 1, kemudian
klik Insert > Create Motion Tween atau klik kanan mouse dan pilih Create Motion Tween atau klik Properties dan pada calon
Gambar 5.9 Animasi Mask Layer 2
13. Test movie dengan menekan Ctrl + Enter.
E. Animasi Tombol
Tambol atau button dalam Falsh MX dapat diberi animasi sehingga tombol
akan terlihat lebih menarik dan
interaktif pada waktu tombol ditekan atau disentuh dengan mouse pointer.
1. Buka movie flash baru.
2. Buatlah persegi panjang dengan Rectange tool. Klik Rectange Tool dan
atur
sudut dari persegi panjang
tersebut dengan klik Round
Rectange Radius pada bagian bawah Toolbox (properties).
Gambar 5.11 Round Rectange Tool
3. Atur sudut-sudut
persegi panjang
dengan mengganti nilai pada Round
Rectange Radius sebesar 30 point.
Gambar 5.12 Rectange Setting
4. Beri warna persegi panjang dengan warna gradasi,
5. Klik Teks Tool
dan
ketikkan
MENU.
Letakkan teks di atas
persegi panjang.
6. Aturlah letak persegi panjang dan teks dengan Allign Panel.
Gambar 5.13 Tombol dan Teks
7. Seleksi seluruh objek (persegi panjang dan teks) dengan drag mouse sampai seluruh objek berada dalam radius mouse drag atau klik Edit
> Select All.
8. Klik menu Insert >
Convert to
Symbol atau
tekan F8, beri
nama simbol dan pilih Behavior : Button.
9. Klik Edit > Edit Symbol
untuk masuk ke menu Edit Symbol
atau
Double Klik simbol tersebut.
10.
Terdapat empat buah frame pada mode Edit Symbol, yaitu Up, Over, Down, Hit. Frame-frame ini mempunyai sifat yang berbeda, yaitu :
Up : Keadaan tombol standar.
Ove : Keadaan ketika mouse berada di atas tombol atau melewati
tombol
Down: Keadaan tombol ketika ditekan
Hit : Penentuan area tombol yang bisa diklik dengan mouse.
11. Klik frame Up kemudian
beri Keyframe dengan
Insert > Keyframe atau klik kanan mouse dan pilih Insert Keyframe. Pilih teksnya saja dan ganti warnanya.
12.
Klik frame Over dan beri keyframe. Klik persegi panjang dan ubahlah warna persegi panjang dan teksnya.
13. Klik Frame Down dan berilah Keyframe. Ubah warna persegi panjang.
Kemudian pilih
Teksnya dan ganti
tulisan sekaligus
warnanya menjadi DAFTAR.
14. Klik frame Hit dan Insert Keyframe.
15. Klik menu Insert > Layer untuk menambah layer baru. Klik Frame Hit dan beri Keyframe.
16. Masih di Layer 2, klik Rectange tool dan buat kotak di stage dengan ukuran
lebih besar dari tombol. Atur letaknya dengan Align Panel.
over
down
hit
Gambar5.14 Keadaan Tombol Pada Masing-Masing Frame
17. Pindahkan posisi Layer 2 di bawah layer 1 dengan klik layer 2 dan drag ke bawah sampai layer 1.
Gambar 5.15 Posisi Layer 2 dan Keadaan Frame-Frame Layer 2
18. Klik Scene 1 untuk kembali ke stage utama.
19. Lakukan Test Movie.
DAFTAR PUSTAKA
Andreas Andi S (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Flash MX. Jakarta, PT Elex Media Komputindo.
Baba (2003), Animasi Kartun dengan Flash MX, Jakarta, PT elex Media Komputindo
Didik Wijaya (2003). Tips dan Trik Macromedia Flash 5 dengan ActionScript. Jakarta,
PT Elex Media Komputindo.
Lukman Hakim dan Siti Mutmainah (2003). Teknik Jitu Menguasai Flash MX.
Jakarta, PT Elex Media Komputindo.
Mdcom ( 2004). Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004.
Yogyakarta, Penerbit Andi.
Nur Hadi W (2004). Tutorial Komputer Multimedia. Jurusan Pendidikan Matematika
FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta.
0 komentar :
Posting Komentar